美国这儿有一款很火的游戏叫Candy Crush,稳座游戏下载排行榜首,有次无意间听广播说这个游戏每天能赚850,000美元。不知道它从什么时候开始火的,我接触它时已是今年3月了。我并不是一个非常喜欢打游戏的人,但自从一次生病在家无聊下载玩了几关之后就不能停止了,甚至再度激活了我一直处于休眠状的facebook(为了朋友间互相给“命”),之后的大半年,除了上班和睡觉以外的三分之一的时间大概都贡献给了它。
这个游戏并不新颖,多个颜色一样的糖果连成一直线,根据糖果数量的多少纯消灭糖果或形成威力不同的炸弹糖果。每一关都有不同的任务,除了分数要求外,还有落水果,消灭果冻,收集指定糖果等等。游戏目前开发到500关,我当前正卡在417关,到这一关的朋友已经不多了。之前愤怒的小鸟,植物大战僵尸都是成功的移动设备游戏,但Candy Crush对我来说更容易上瘾。趁停滞不前的这段空隙,我好好想了想我为什么花了这么时间在Candy Crush上的原因。
第一是界面设计。Candy Crush有清新明亮的色彩,简洁细腻流畅的图形,爆炸类的效果瞬时利落,在手机或平板电脑上很容易吸引人的注意,看久了也不觉得疲劳。这样的设计风格贯穿始终。比如,Candy Crush每种糖果的辨识度极高,和我后来在App Store里下载的钮扣消消乐相比,虽然钮扣消消乐完全盗用了Candy Crush的游戏机制和环境,只换了主题,用钮扣来代替糖果,但细节繁复、形状不一的钮扣设计让我玩了几关之后就开始厌倦,最终还是放弃了游戏。
第二是学习曲线--概念和操作。Candy Crush的概念是经典的,之前玩过祖玛、泡泡龙的人们一看就能明白。Candy Crush产生特殊效果的糖果组合只有5种,其他游戏过程中出现的为数不多的障碍或工具要么一目了然,要么在稍许观察和尝试后便可知晓。游戏的操作十分简单,只需用手指上下左右滑动糖果。玩家的主意力只用集中在眼前陈列的糖果上,并不用担心自己的装备箱里囤积了多少工具,也不用在游戏开始或进行中去消息中心读任务或提示,为文字烦心。这样一来,为游戏而产生的学习压力几乎最小。另外,关卡的设置都是从易到难的,玩家不会因为太早受挫而放弃,每次“就差一点”就成功的遗憾总是诱惑着人们去点击“再试一次”。对人类学习心理的掌握,愤怒的小鸟和植物大战僵尸也都是成功案例,植物大战僵尸在每关开始前就要选好植物,操作上仅关注排兵布阵,而愤怒的小鸟更简单,焦点只在拉弧度上。
第三是分层服务定价。如果我学经济学原理时这些移动设备游戏能像现在这么发达,我一定会更好地理解什么是"价格歧视"。对于一个追求操作简单又不想花一分钱的用户(比如我),单用第二点中叙述的那些基本功能,再加上一点运气和耐心等待就可以闯到400关。Candy Crush既没有因为我吝啬而损失我,反而让我甘愿免费为它在朋友中宣传。另一方面,对于那些愿意花银子丰富自己的库存工具,愿意用更多精力来经营游戏的玩家,Candy Crush也提供了这样一种选择。西方经济学称这种现象为“充分剥夺消费者剩余”,而中国古代称之为“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,异曲同工。
第四是可持续性,同样可称为“可上瘾度”。在美国,我听到的最多用于形容Candy Crush的词就是"Addictive"。一个游戏可持续性高首先必须得好玩。Candy Crush的概念是经过时间考验的,上世纪祖玛和泡泡龙的的风靡就可以证明。甚至在我看来,Candy Crush就是祖玛或泡泡龙的再呈现(representation)。其实Candy Crush的开发商King.com有无数这样的“再呈现”,Candy Crush只是其中一种。根据我的试玩经验,Candy Crush能脱颖而出使人无限上瘾的关键还是在于前述三点:界面设计、学习曲线和分层服务定价。朴素地讲,能让人持续地玩一个好玩的点子,那必须要看起来舒服,容易上手,阶进挑战、价格合理甚至免费。
还有值得一提的是,每开始一次游戏,一个人只有5条命,全部用完之后如果玩家立刻想继续游戏,要么花钱买命,要么在facebook发送请求让朋友赠送,要么等30分钟。另外,进入下一章节的“门票”只能购买或朋友赠送。这几个机制中,等30分钟有点“欲擒故纵”的意思,而购买和社交网络的互动则分别达到了直接赚钱和免费广告的目的。
我觉得Candy Crush的成功并不容易(所以我也不责备自己:P),在产品设计和营销方面都有很多值得学习的地方。现在人们生活工作学习的很多方面都在“移动设备化”和“社交网络化”,而这样的转变需要开发者们重新思考用户的行为和心理--就像在iPad上浏览网页文章并不能叫做阅读电子书。
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